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 Build GvG

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Adi Didas
Gros Dragon Des plateaux Désertiques



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Date d'inscription : 04/11/2005

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MessageSujet: Build GvG   Build GvG EmptyVen 2 Juin à 12:30

Pour la GDD I I les BTF (guilds de big dile) nous propose de faire un gvg amical contre eux Voila le build que je vous propose (qui se joue en split)

Guerrier/Elémentaliste

Statistiques

Force : 10 + 1
Maîtrise de la hache : 11 + 4
Magie de l'air : 10


Compétences

Coup pénétrant
Eviscération [Elite]
Frappe du bourreau
Décharge électrique
Frénésie
Sprint
Conjuration de la Foudre
Sceau de résurrection



----------------------
2222222222222222222222222222222222222222222222222222222
----------------------
Envouteur/Moine

Statistiques

Incantation rapide : 8 + 1
Magie de l'illusion : 11 + 4
Magie de domination : 11 + 1


Compétences

Incompétence [Elite]
Retour de flamme
Image d'attrition (faction)
Dissipation d'enchantement
Illusion de douleur (faction)
Fardeau éthéré
Fardeau Imaginaire
Sceau de résurrection



----------------------
3333333333333333333333333333333333333333333333333333333
----------------------

Moine/Envouteur

Statistiques

Prières de protection : 10 + 1
Faveur divine : 11 + 4
Magie de l'inspiration : 10


Compétences

Revers de Fortune
Gardien
Guérison des Affections (ou réta partiel)
Sceau de Dévotion
Maléfice inspiré
Mantra de Rappel [Elite]
Contemplation de la Pureté
Bienfait Divin

equipement

- baguette inspi 20% recharge//focus inspi 20/20
- baton energie 5/armure 5




--------------------------------------------------------------------
444444444444444444444444444444444444444444444444444444
----------------------

Guerrier/Nécromant

Statistiques

Force : 2 + 1
Maîtrise de l'épée : 12 +1
Tactique : 12 + 4


Compétences

Coupe-jarret
Taillade de Galrath
Botte fatale
Prenez garde!
Chargez ! [Elite]
Caresse Contagieuse
Sceau de guérison
Sceau de résurrection

equipement
épée santé >50% adré/armure +5 bouc 20% chance dmg-5
épée santé >50% foudre/armure +5 bouc 20% chance dmg-5
(a utiliser quand la cible a brume de fer)




------------------------------------------------------------------
555555555555555555555555555555555555555555555555555555
-------------------------------------------------------------


Elémentaliste/Moine

Statistiques

Magie de la terre : 12 + 4
Conversation d'énergie : 12 + 1
Prières de protection : 2


Compétences

Flamme d'obsidienne
Lapidation
Brume de Fer
Protection de contact
Protection contre l'Ennemi
Voile Sacré
Martyre [Elite]
Sceau de résurrection



----------------------
66666666666666666666666666666666666
----------------------
Elémentaliste/Moine

Statistiques

Magie de l'air : 12 + 4
Conversation d'énergie : 10 + 1
Prières de protection : 8


Compétences

Globe de foudre
Eclair Foudroyant/ fleche de choc (faction)
Eblouissement
Vitesse du vent
Conversion des Maléfices
Lien de Protection
Prodige Ethéré [Elite]
Sceau de résurrection




----------------------
777777777777777777777777777777777
----------------------

Moine/Envouteur

Statistiques

Prières de protection : 10 + 1
Faveur divine : 11 + 4
Magie de l'inspiration : 10


Compétences

Revers de Fortune
Gardien
Guérison des Affections (ou réta partiel)
Sceau de Dévotion
Maléfice inspiré
Mantra de Rappel [Elite]
Contemplation de la Pureté
Bienfait Divin




baguette d'inspiration rechargement +20, ankh rechargement +20
bâton protect énergie +5 armure +5

---------------------------------------------------------------------------
88888888888888888888888888888888888888888888888888
-------------------------------------------------------------------------

Elémentaliste/Moine

Statistiques

Magie de l'eau : 11 + 4
Conversation d'énergie : 10
Prières de guérison : 10


Compétences

Congélation
Tessons de Glace
Prison de Glace
Lance de glace
Armure de Brume
Guérison des Autres
Guérison de Groupe
Prodige Ethéré [Elite]

équipement

baton armure 5/5
baton energie 5/enchant +20%
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Adi Didas
Gros Dragon Des plateaux Désertiques



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MessageSujet: Re: Build GvG   Build GvG EmptyVen 2 Juin à 12:33

Ici je vais donner quelques infos complémentaires par rapport au rôle de chaque personnage ( si vous avez des conseils persos/astuces/pièges à éviter ... n'hesitez pas a les proposer) :

si ca vous fait chier ne lisez que les persos qui vous concernent

- le Guerrier offensif :

* Au début , prendre la graine/le voleur sur les cartes qui en comporte , foncez vers le chemin split

* Puis choisir judicieusement les bot à éliminer , par exemple tenir compte du temps disponible , s'il y en a peu, ne pas trop s'enfoncer dans la base, s'il y en a beaucoup tuer d'abord le garde du corps quand il y a le choix.
En gros leader le group offensif (cet aspect peut etre rempli par l'env de soutient voir le M)

* En cas de regroupement il est le cibleur, il charge son adré puis annonce qu'il va décharger afin que les élem se coordonnent.

* attention a ne pas abuser de frénesie si vous etes sous un feu nourri, avoir sprint pour couper la frénesie en cas de besoin

* se placer du coté de son M, afin que celui-ci puisse prendre un max de distance par rapport au danger , ne pas backer trop tard ce qui ralentirait l'ensemble du group

* il est normalement le dernier à back (avant dernier si ya le G defensif)

* un bon combo: frénésie->décharge (comme ca on est sur que evisceration passe)->evisceration->frappe du bourreau

- L'envouteur :

* le but est de faire un max de dégats sur les bots
* incompétence vs les archer , retour de flamme vs garde du corps
* bien gérer les sort de dégen (pas gaspiller la mana)
* mention speciale pour incompetence sur un G frénesie )
* retour de flamme + image d'attrition sur un caster
* dissip d'enchant lors de la décharge, sinon pour aider a tomber une cible eventuellement
* utiliser les fardo pour ralentir les ennemis et ainsi faciliter la fuite , voir empecher un ennemi de fuir quand il s'agit de contre-attaquer.
* se placer entre le G et le M , l'envouteur doit recevoir un minimum de dmg, et etre a porté du M en cas de besoin (etre soigné ou ralentir un ennemi qui arriverait derriere le M)
* peut tout à fait leader le group

- Le M offensif

* bon M c'est un sacerdoce , c'est celui sur lequel j'aurai le + à dire, mais je vais pas vraiment vous faire un cours de gameplay, puisque tout le monde n'est pas ok sur le même build.
J'insisterai juste sur le placement /déplacement:
Toujours être dans la position la plus en sécurité possible, souvent cela se résume à se placer à portée maximale des alliés à protéger,
Fennec me dira que ca donne un cercle, mais en réalité, il faut choisir le point qui vous permette de fuir le + facilement: anticiper de quel coté l'adversaire va arriver!
(quand on prend en considération le facteur du placement, pour moi le mantra de rappel est supérieur au drain puisque ce dernier est conditionné par le besoin d'etre a porté d'un ennemi.


- le G défensif

* au début de la partie, il part avec le grp offensif, sauf sur notre hall ou il attend à la base le deuxieme drapo pour l'apporter à la hampe de l'obélisque

* ce perso est MOBILE même si la pluspart du temps il reste avec le grp offensif :
son rôle est de balancer prenez garde, chargez lors de la retraite/contre attaque, ralentir un ennemi génant , mettre la pression sur un adversaire trop entrepenant (ex un envout delabre qui s'enfonce dans nos ligne) , si le rôle du grp n'est pas de combattre à ce moment la, PAS LA PEINE d'aller rusher les M adverses , le G est le bouclier du grp il est théoriquement le dernier à back, merci de ne pas trainer ce qui pourrait entrainer la lapidation du grp.


* s'il est avec le G defensif et est amené à combattre, le G charge son adrénaline, il cible puis il fait un décompte , les élem balancent la sauce au bon timing.
Si en fait c'est un combat 8 vs 8 , seul le G offensif cible , les 2G et les élem se déchargent sur la cible du G offensif.

* l'élé eau peut lui filer le drapo pour qu'il aille le poser, si on veut gagner du temps , et que le G n'est pas occupé, il peut aller à la rencontre de l'élem eau (ca diminu son trajet)

* le G peut aller chercher le drapo, par exemple si l'ele eau est mort/trop loin/occupé a ralentir les ennemis.

* il peut s'éloigner du groupe pour: soloter un adversaire faible isolé, un adversaire qui attaquerait seul la base, le flageur adverse qui embtrait le notre.

* faire à peu près n'importe quelle tache sur ordre du leader

- l' élé foudre : Un rôle primordial dans le systême défensif

* Le but de ce personnage est avant tout DEFENSIFf.
La gestion des liens de prot est un art
A placer sur les cibles en difficulté :
- cible principale (voire secondaire) de l'adversaire , l'adversaire ne vas pas constemment rester sur la même cible , a vous de bouger vos liens !
- cible en retard dans le back , afin d'augmenter ses chances de survies
- sur le porteur de drapo quand celui-ci s'approche de la hampe

lancez le prodige ethéré quand vous n'avez plus beaucoup de mana et/ou que vous sentez que les liens vous bouffent beaucoup de mana.
Si malgré tout votre mana tombe a 0 c'est pas grave c'est que vous etes util : relancer un prodige et replacer des liens des que possible.
Par experience , on a pratiquement jamais de problème d'epuisement , notamment si le group defensif est bien mobil, on recupere pendant les déplacements

* les ébouissements: je vais pas vous faire un dessin
simplement ne pas les oublier (moi même j'oublie souvent)

* la vitesse du vent : au début si c'est notre hall sur le flageur, si c'est un autre hall avec voleur style hall du G -> sur le voleur, si c'est hall du druide -> porteur de la graine , autre hall --> membre du group offensif autres que le G.
Après au cours du jeu, sur un allié en retard dans un back , sur le porteur de drapo si vous avez de la mana de dispo , mais aussi lors des contre attaque sur le G et les persos disposant de ralentissement

* le globe,eclair (fleche de choc) si vous avez trop de mana (peu probable), lors des contre attaque, ou en cas de spike organisé.






- l'élé terre :
.

* il avant tout un rôle de protection , apprendre a bien placer les ward contre l'ennemie par exemple , brume de fer uniquement dans un cadre défensif, sinon dans un cadre offensif ne pas oublier de l'annoncer.

NB: quand le grp chercher à backer c'est bien de ralentir l'ennemi avec des ward, mais ca sert a rien d'aller coller l'ennemi, vous allez ptetre sauver qqun , mais vous allez crever à la place, préfèrez les placer en avance le long du chemin que l'adversaire va emrunter pour vous suivre.

* n'utiliser la flamme d'obsidienne et la lapidation que lorsque la team cherche a tuer, si le but est de tenir, c'est pas une flamme qui va faire tomber un ennemi.

* utiliser martyr pour la defense, mais comme pour la gue group, etre la si l'occasion se presente pour virer qques conditions du porte-drapo ou du group offensif.


- le M défensif:

* ben c'est le même combat que pour le M offensif, j'ai des habitudes de jeu , si vous voulez des conseils je vous en donnerai, mais si vous avez un autre build c'est pas le peine.

* attention toute fois à proteger les bot , en particulier les gardes du corps. J'avoue que j'ai moi même du mal a proteger les archer du fait que leur nivo de vie se controle difficilement, mais ce serait un avantage de garder le + de bot possible en vie


- L'élé eau


* son 1er rôle est d'aller chercher le drapo , le filer a un perso du grp défensif ou aller le poser sois même , mais dans ce cas le grp défensif doit vous soutenir (lien de prot, vitesse du vent , voile ...)

* faire un max de heal party (arretez votre course), tant que les allié sont dans le radar, ils sont affectés (ne l'oubliez pas, revenir en arrière si nécessaire)


lorsqu il est aux côté de ses compagnons
* ralentir les ennemis :
soit pour permettre une fuite de ses alliées : utiliser congélation et tessons vs des ennemis groupés, prison pour un ralentissement stratégique d'un adversaire en particulier.
soit pour empecher un ennemi de fuir lors d'une contre-attaque

* lorsque le front est posé, il est inutil de ralentir les ennemis,
si les alliés ont le dessous, favoriser les sorts de heal, s'ils ont le dessus favoriser les dmg.

* en cas de fuite, il n'est pas interdit de lancer un ou 2 heal.
Le heal party peut servir a aider un peu un allié éloigné comme le porte drapo, ou à l'occasion le group offensif qui tente une retraite: a vous de bien vous placer pour les englober dans votre radard sans prendre une position trop dangereuse.
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Adi Didas
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MessageSujet: Re: Build GvG   Build GvG EmptyVen 2 Juin à 12:36

L'équipe est séparée en 2 groupes:
(to split/split/split : se diviser (verbe irrégulier ) )

A) Le groupe d'attaque

Composé d'un G (orienté max dégats, actuellement le conjuration/frénésie me parait le meilleur) , d'un Boon/prot et d'un perso de soutient variable: en général orienté ralentissements et/ou affaiblissement de la puissance ennemi,+ un soutient de dégat, + si possible un soutien au "soin" et/ou du soin personnel. Vous etes invités à proposer des build (j'ai pas dit que c'était simple).

Son but est de nettoyer les défenses du seigneur de guilde, puis de détruire ce dernier le plus rapidement possible (ne pas s'occuper des archers superflus, aller à l'essentiel: ce qui vous genes pour tuer le seigneur, eventuellement ce qui vous genes pour fuir).
Toute fois, il convient de ne pas confondre vitesse et précipitation. Par exemple, il est inacceptable de crever tout seuls contre les NPC , faites une pause au besoin. LE mot d'ordre est la SURVIE. En effet, une equipe accablée de death penalty handicape sérieusement ses chances de gagner. Ne soyez pas trop gourmands: dans le doute fuyez, et prévoyez que vos adversaires auront certainement de quoi vous ralentir.

Le positionnement idéal, c'est le G sur la cible, et le moine a portée de heal, et orienté le + proche possible des issues de secour . Ainsi il est 1er à pouvoir s'évader et pouvoir couvrir la fuite de ses camarades.
Le perso de soutient est entre les 2. Tous les moyens sont bons pour prendre la fuite. Bien sur courrir mais aussi décharge électrique et autres sorts de ralentissement, si les ennemis vous collent d'un peu trop près.
En revanche ca sert à rien d'attendre exprès pour balancer un ralentissement si vous pouvez tout simplement fuir tranquillement.

Fuyez le moins loin possible (tout en ayant fuit assez pour etre en sécurité), de facon à etre prêt à retourner à l'attaque dès que possible, maintenir la pression est PRIMORDIAL.
Ne vous rabattez vers le group défensif qu'en cas d'urgence ou de demande de celui ci, par exemple pour prendre un group en sandwich.

Quand c'est possible, évitez le combat dans la base adverse, vous risquez de vous faire pièger. En dehors, n'hesitez pas à éliminer les cibles faciles , car le rôle de l'attaque c'est de tuer le seigneur, mais c'est rarement faisable dès le début (sauf contre les noob), ainsi le rôle de l'attaque c'est de profiter de/créer des situations pour tuer facilement des joueurs adverse, évaluez toujours la situation: si vous pouvez battre l'adversaire faites vous plaisir, sinon fuyez, dans le doute fuyez, n'attendez pas la dernière secconde car l'adversaire aussi à de quoi vous ralentir.

La vitesse est PRIMORDIALE, par exemple, si le group d'attaque ne met pas assez souvent la pression sur la base adverse, cela peut créer de sérieux soucis à la défense.

NB: actuellement le G défensif fait quasiment parti du group offensif cf paragraphe sur le G défensif.

B) le group défensif

Composé d'un G (qui peut etre orienté + défensif que le G attaque), d'un boon prot , et de 2 persos de soutient qui doivent intégrer:

NB: actuellement le G défensif fait quasiment parti du group offensif cf paragraphe sur le G défensif.

- un maximum de soutient défensif, comme du ralentissement, gestion des conditions , des maléfices, reduction des dmg (par affaiblissement de l'ennemi et/ou boost de des alliés), heal , rez.

- un soutien aux dégats par des dégats de pointes qui sont libérés quasi exclusivement lors de la décharge Ex: flamme d'obsidienne, globe de foudre, dissipation des enchantements ...

La encore les propositions sont les bienvenues, encore 1 fois ce n'est pas simple, comprenez bien que l'on ne garde que les build optimum, qui sont les + utiles a la victoire de l'équipe, ne postez que si vous estimez vos build équuivalents ou meilleurs que ceux proposés (dans le doute postez je mords pas) .


Le 1er but de la défense est d'occuper l'ennemi. Combattre est loin d'etre l'option la plus rentable: si le group se fait laminer en 1 min , cela laisse le loisir à l'adversaire de retourner défendre sa base.
Typiquement l'adversaire peut adopter 3 comportements :

1)ils se split correctement
la paradoxalement, il n'y a pas grd chose à dire: split vs le split, que le meilleur gagne ! , je ne peux pas vraiment vous dire ce qui va se passer, en gros par exemple, la meilleur equipe parviendra à tuer + de NPC, ce qui sera déterminant dans "la victoire ou la mort", ou bien une équipe infligera plus de mort, controllera mieux la hampe ...
En gros il faut créer des situation où l'un des 2 group est en mesure de prendre un avantage. Dans le cas d'un split total, evaluer l'option d'un affrontement 8 vs 8.


2) ils restent groupés:

a) ils retournent défendre leur base, ce qui entraine un avantage dans la bataille du drapo. Cet avantage ne doit pas virer au désavantage comme par exemple si l'attaque se fait laminée. A partir du moment oèu l'adversaire à décidé de back, la def doit faire le max pour les ralentir. L'adversaire est obligé de ressortir à un moment, ce qui redonne des possibilité de split. Dans le pire des cas , l'adversaire reste cloitré dans sa base, il ne nous reste plus qu'a attendre "la victoire ou la mort" , où tous les mercenaires rejoignent la hampe : 2 options, ils ne suivent pas leurs mercenaires, ce qui nous permet de les tuer, nous auront l'avantage d'avoir nos mercenaires quand les seigneurs arriveront. Ou bien ils suivent leurs mercenaires, ce qui ouvre la voie au split (le seigneur n'a plus de défenses !).

NB: si l'adversaire est nul/acablé de malus, étudier la possibilité d'un affrontement 8 vs 8.

b) ils restent en bloc à la hampe et tentent de combattre le group défensif.
A ce moment là, la défense DOIT back , et entrainer l'adversaire le plus loin possible de sa base , ce qui donne un maximum de temps à l'attaque. (si l'adversaire ne vous suit pas et reste à la hampe, ce n'est pas grave: s'ils sont à la hampe, ils ne défendent pas leur base, laissez leur gagner l'augmentation de morale au pire, 2 min ca donne assez de tps à l'attaque pour faire un carnage, ne reculez pas trop loin pret a les empecher de retourner defendre leur base).
Donc pour fuir,la encore, tous les moyens sont bons pour sauver ses coéquipiers, et il est préférable que le group ait adopté la position idéale, c'est à dire le G face au danger , et le M en sécurité.
Obligatoirement, à un moment donné, l'adversaire va se dire "merde la base est attaquée" à ce moment la situation est bouleversée, tous les moyens sont bons pour les empecher de fuir, essayez d'en capturer 1, de pref un M ou un caster, si l' adversaire est bien placé, vous ne pourrez peut etre que capturer un G, ce n'est pas grave, un M va etre obligé de rester pour le healer n'hesitez pas à changer de cible . Ou alors s'il n'est pas healé, ne vous génez pas pour le dérouiller.


3) l'adversaire split "mal"

Non pas qu'ils soient mauvais, mais souvent leur build ne leur permet pas de le faire (alors que le notre est optimisé pour). En général, cela donne lieu à un affrontement à notre base ou à la hampe, où l'un des 2 group est en mesure de prendre le dessus sur son vis à vis (sinon c'est que l'adversaire split bien). En général, le group offensif est contraint à la retraite , il se peut qu'un regroupement soit gagnant, permettant de prendre un group en fourchette. Le regroupement peut aussi etre destructeur: à 8 vs 8 nous n'avons aucune chance de gagner, par contre en backant à la base, avec le soutient des NPC , il est possible de les repousser, il est aussi parfois possible pour l'attaque de s'échapper pour repartir à l'assaut de la base adverse. Le mieux c'est de ne jamais etre regroupé contre notre volonté.
Attention à ne pas laisser l'adversaire tuer nos NPC, dans le cas ou la base est attaquée "a l'arrache", le porteur de drapo parvient à les repousser seul.


C) la gestion du drapo NOUVEAU

Suite à l'évolution du build,
la gestion du drapo est maintenant une tache a assumer complètement par le group défensif , le porte drapo ne peut plus se permettre d'y aller seul.
Si tout ce passe bien , l'élé eau fait simplement ses aller-retour .
Si la situation est dangereuse, c'est le G qui va le poser.
Le G peut aussi aller à la rencontre de l'elem pour lui faire gagner du temps, voir aller chercher une partie ou tout les drapo à sa place.
Si le grp défensif se retrouve à défendre la base , on peut se passer de la gestion du drapo uniquement si le grp offensif s'en sort bien et va nous procurer un avantage. Ex: d'entrée de jeu ils nous attaquent à 8, nous poursuive dans notre base -> pas la peine de tenter une sortie kamikaze pr le drapo , en attaquant, le grp offensif va obligatoirement obliger l'adversaire à reculer , donc nous permettre de sortir poser le drapo

NB: si l'adversaire ne recule pas et que la défense tient le coup assez longtemps , le group offensif plie le GvG en massacrant tranquillement le seigneur.



D) le Guerrier défensif

En réalité ce perso est indépendant. Quand tout se passe bien il suit le group offensif, mais dès que ya une ptite bricole du style aller chercher le voleur, aider dans la bataille du drapo, aider le grp défensif, il s'y colle.



C) le porte drapo EN STAND BY

Bien qu'il soit plutot rattaché au group défensif, il a un role indépendant.
Son role est de ...

S'occuper du drapo ! (si si je vous jure), mais pas seulement, il doit aussi surveiller la base. En début de partie, il laisse le 1er drapo au guerrier défensif , ce qui économise un aller-retour, et permet de surveiller si l'adversaire split ou rush directement la base .
Ensuite , il effectue des aller-retour , il doit bien choisir son chemin. En effet, sur la quasi totalité des hall, en partant de la base, il y a au moins 2 choix pour aller poser le drapo. Par exemple, sur notre hall , si la défense est a la hampe et qu'elle est en train de backer vers l'entrée principale, il serait suicidaire de croiser la défense et se jeter à travers les lignes ennemies. Préférez le petit chemin longant la base qui débouche à l'autre bout de la map et perment d'accèder à la hampe par l'autre coté.
Néanmoins,parfois (à l'appréciation du porteur de drapo), il faut s'échapper et passer a travers les lignes . Le porteur est prié d'en informer la défense pour qu'elle le soutienne au maximum, sinon c'est la mort assurée. Pas la peine de se kamikazer si vous savez pertinemment que vous ne reviendrez pas vivant de votre voyage vers la hampe: dans ces cas la l'adversaire reprend de surcroît tres souvent directement le contrôle de la hampe: vous n'avez rien gagné sauf une perte de 15% de vie et mana.

Un bon porte drapo essait de ralentir son vis a vis (ie le porteur de drapo adverse). Il est muni d'un arc à longue porté et d'un arc a cadence rapide (je complèterai après m'etre renseigné).

Enfin le porte drapo est le vigil de la base, il informe des intrusions et est en mesure de repousser seul les attaques "à l'arrache" ex un G seul .
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