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Hildegarde Lawooky Vieux Dragon-Tonnerre
Nombre de messages : 336 Localisation : Alsace Date d'inscription : 07/10/2005
| Sujet: COMPOSITION Dim 4 Déc à 9:34 | |
| Guerrier/Elémentaliste: Eviscération, Frappe du bourreau, Coup pénétrant, Frénésie, Sprint, "Extrême limite!", Bourrasque, Sceau de résurrection; Maîtrise de la hache (12+4), Force (6+1), Tactique (7+1), Magie de l’air (9). Frénésie est incluse dans cette configuration principalement pour permettre aux Guerriers de prendre part aux dégâts massifs (spikes). Bien que Frénésie puisse être utilisé comme un moyen d’accélérer le gain d’Adrénaline, FnlD déconseille l’utilisation abusive de cette compétence. Les Guerriers pris pour cible alors qu’ils utilisent Frénésie devrait utiliser Sprint pour opérer une retraite derrière les rangs des Moines amis. S’il y a des ennemis alentour après un spike, essayez "Extrême limite!" L’Adrénaline rapide qu’il procure vous permettra d’utiliser des spikes plus souvent. Si vous êtes proche de votre cible lorsqu’un spike est engagé, essayez de prévoir Eviscération de façon à ce qu’il touche votre ennemi en même temps que celui-ci est frappé par le Choc de l’ombre du Nécromant allié. Enfin, utilisez Bourrasque sur une cible désignée par le spike pour qu’elle puisse pas s’échapper en courant. Vos ennemis reconnaîtrons finalement que vous utilisez Bourrasque sur les cibles d’un spike, donc essayez d’utiliser Bourrasque sur une cible, et ensuite faites un spike sur une cible proche mais différente.
Nécromant/Moine: Choc de l’ombre, Pacte noir, Regard du vampire, Offrande de sang, Abolition des enchantements, Egide, Conversion des maléfices, Sceau de résurrection; Magie du sang (12+4), Prières de protection (11), Malédictions (6+1). En tant que classe de support au sein de cette configuration, coordonnez votre utilisation d‘Egide avec le Monk Protection. Restreignez votre utilisation de Conversion des maléfices, en l’utilisant seulement lorsqu’une cible souffre de plusieurs Maléfices. Lorsque vous participez à un spike, Débutez avec Choc de l’ombre. Tentez de frapper votre cible au moment où elle est rejointe par votre Guerrier allié. Poursuivez avec Pacte noir, Regard du vampire, et un autre Pacte noir. Pour la gestion de l’Energie, utilisez Offrande de sang lorsqu’il amènera votre énergie juste en dessous de votre maximum. Evitez d’utiliser le sort lorsque vous n’en tirerez pas un bénéfice maximum, et n’attendez pas jusqu’à ce qu’il soit trop tard pour l’utiliser.
Nécromant/Elémentaliste: Choc de l’ombre, Pacte noir, Regard du vampire, Offrande de sang, Abolition des enchantements, Protection contre l’ennemi, Bourrasque, Sceau de résurrection; Magie du sang (12+4), Magie de la terre (11), Malédictions (4+1), Magie de l’air (5). Dans cette configuration, Protection contre l’ennemi peut servir deux propos: placez-le sur le chemin des coureurs de drapeau ennemis pour interférer avec le coureur ou placez-le derrière vous afin que votre(vos) Moine(s) puisse kiter(action qui consiste à courir autour d’un ennemi qui se déplace plus lentement que vous et qui ne peut donc pas vous atteindre) les Guerriers ennemis. Utilisez Bourrasque contre les jeteurs de sorts ennemis pendant qu’ils font un spike; Cela interrompra leurs attaques même s’ils utilisent Mantra de résolution ou des compétences similaires. En cas de spike, cette configuration utilise le même schéma d’attaque que le Nécromant/Moine.
Envoûteur/Elémentaliste: Glyphe du renouveau, Dissipation des enchantements, Fuite de pouvoir, Drain de pouvoir, Dissipation de pouvoir, Drain d’enchantement, Cri de Frustration, Sceau de résurrection; Domination (12+4), Inspiration (10+1), Incantation rapide (8+1). Cette configuration se concentre principalement sur la perturbation des spikes de l’équipe adverse. Utilisez Fuite de pouvoir contre les cibles qui ont peu de compétences en gestion d’Energie. Utilisez Drain de pouvoir lorsque votre personnage requiert plus d’Energie. Utilisez Cri de Frustration contre les Rôdeurs qui utilisent Tir double dans leur spikes, ou contre les groupes de jeteurs de sorts où de multiples cibles peuvent être interrompues. Glyphe du renouveau peut être utilisé en conjonction avec presque toutes les compétences de cette configuration. Par exemple, si vous personnage est bas en Energie, utilisez Glyphe du renouveau pour lancer Drain d’enchantement deux fois en rapide succession. La première raison pour laquelle Glyphe du renouveau est inclus est pour utiliser Dissipation des enchantements lors d’un spike. Si le Moine Protection de l’équipe opposée lance Esprit protecteur sur votre cible, cela peut empêcher le spike de réussir. Utilisez Dissipation des enchantements pour contrer Esprit protecteur tout en causant des dégâts considérables pendant le processus.
Elémentaliste/Moine: Choc spirituel, Vitesse du vent, Bourrasque, Globe de foudre, Eclair foudroyant, Voile sacré, Souffle de guérison, Contemplation de la Pureté; Magie de l’air (12+4), Conservation d’énergie (9+1), Prières de guérison (9). Ce personnage est le coureur de drapeau de cette configuration. Cependant, courir avec le drapeau n’est pas la seule responsabilité de ce personnage − il est aussi utilisé pour contrecarrer le coureur de drapeau ennemi autant que possible. Puisque les augmentations de moral sont un élément tellement critique dans les batailles GvG, ralentir l’ennemi suffisamment afin que votre équipe gagne l’augmentation de moral peut aider à décrocher la victoire. Ce personnage peut aussi porter plusieurs objets de focus pour lui permettre son niveau d’Energie selon des situations spécifiques.
Moine/Nécromant: Bienfait divin, Guérison des affections, Voile sacré, Offrande de sang, Revers de fortune, Gardien, Egide, Mains du protecteur; Faveur Divine (12+4), Prières de protection (9+1), Magie du sang (9). Moine/Nécromant: Bienfait divin, Guérison des affections, Voile sacré, Offrande de sang, Revers de fortune, Gardien, Egide, Esprit protecteur; Faveur Divine (12+4), Prières de protection (9+1), Magie du sang (9). Ces deux Moines spécialisés Bienfait divin assistent l’équipe avec des sorts de Protection et possèdent une gestion d’Energie via Offrande de sang. Ces configurations sont particulièrement versatiles parce que Bienfait divin leur permet de guérir simultanément les membres de l’équipe tout en jetant des sorts de Protection. Moine/Envoûteur: Prière de guérison, Parole de guérison, Caresse de guérison, Transfert de santé, Drain d’enchantement, Voile sacré, Maléfice inspiré, Baiser de Dwayna; Prières de guérison (12+4), Faveur Divine (9+1), Inspiration (9). Ce Moine se charge de la majorité des grosses guérisons dans cette configuration. Transfert de santé est utilisé sur les coéquipiers qui se trouvent être la cible d’un spike ennemi. Maléfice inspiré et Drain d’enchantement sont inclus dans la configuration comme des moyens de regagner l’Energie tout en ayant une double utilité. Les Moines devraient apprendre à observer les Guerriers ennemis qui cherchent une cible à spiker. Lorsqu’un Guerrier ennemi commence à courir vers une cible, anticipez en jetant un sort de protection sur cette cible. Les deux Moines spécialisés Bienfait divin ont besoin de coordonner leur invocation d’Egide pour le meilleur effet. Puisqu’il n’est pas possible de garder ce sort actif en permanence, attendez le moment clef avant de le jeter, comme par exemple, lorsque des Guerriers ennemis se séparent pour attaquer des cibles différentes de votre équipe. Entre les phases de spike, le Nécromant/Elémentaliste criera le nom du jeteur de sorts à interrompre − de préférence un qui utilise la plus longue compétence de deux secondes de temps d’invocation. L’Envoûteur Mesmer nommera aussi une cible à perturber afin qu’il n’y ait pas de chevauchement dans les interruptions. Le Nécromant/Moine se concentre principalement sur l’annulation des Maléfices des membres de son équipe, et garde Egide actif. Le Guerrier se concentre sur la recherche de cibles. Comme cette configuration est supposée causer plus de dégâts que la capacité de l’équipe adverse à guérir, les Moines ne sont pas spécialement une haute priorité. A la place, le Guerrier considère les facteurs suivants pour choisir une cible:
La cible choisie pour le spike de votre Guerrier est-elle est trop évidente de par sa position? Y’a-t-il des cibles environnantes qui sont plus menaçantes?
La cible est-elle enchantée, et si c’est le cas, ces Enchantements risquent-ils d’entraver le succès d’un spike?
La cible souffre-elle déjà d’une Pénalité de Mort?
La cible est-elle à une portée telle que le Guerrier aurait à sortir de la portée des Guérisseurs pour attaquer? Une fois que vous avez choisi une cible, il y a deux approches pour lesquelles vous pouvez opter pour une spike : "Abolition et Spike" ou "Bloodify." Si vous suspectez la cible d’avoir des Enchantements qui gêneront votre spike, Abolition est la meilleure option. Dans ce cas, les deux Nécromants alterne l’utilisation d’Abolition des enchantements sur leur cible, et lorsque la cible a perdu ses Enchantements, les Nécromants commencent à invoquer Choc de l’ombre pendant que le Guerrier se rapproche de la cible. Le timing du Guerrier doit être précis afin que son Eviscération frappe au même moment que le Choc de l’ombre du Nécromant. Si la cible n’est pas soumise à des Enchantements ou s’il n’y a pas le temps d’utiliser Abolition, un spike « Bloodify » est utilisé. Le Guerrier et les Nécromants coordonnent leur attaques sur la cible, et si un Enchantement apparaît sur la cible lors du spike, il est de la responsabilité de l’Envoûteur de les annuler. | |
| | | Hildegarde Lawooky Vieux Dragon-Tonnerre
Nombre de messages : 336 Localisation : Alsace Date d'inscription : 07/10/2005
| Sujet: Re: COMPOSITION Dim 4 Déc à 10:12 | |
| Ce qui suit est une autre configuration
Guerrier/Rôdeur : Fureur du tigre, Frappe du bourreau, Evisération, Ratissage, Coup d'interruption, Sprint, "Pour la justice !", Sceau de résurrection
Guerrier/Rôdeur : Fureur du tigre, Coup sauvage, Coup de diversion, Frappe du bourreau, Evisération, Ratissage, Sprint, Sceau de résurrection
Envoûteur/Moine : Diversion, Cri de Frustration, Flamme d'énergie, Dissipation des enchantements, Annihilateur de maléfices, Drain d'enchantement, Drain de pouvoir, Martyre
Elémentaliste/Envoûteur : Choc spirituel, Eclair foudroyant, Globe de foudre, Chaîne d'éclairs, Affinité aérienne, Drain d'enchantement, Enchantement inspiré, Sceau de résurrection
Nécromant/Guerrier : Regard du vampire, Siphon de vie, Pacte noir, Suppression d'un enchantement, Ombre de terreur, Sprint, "Prenez garde !", Sceau de résurrection
Moine Guérisseur : se concentre sur la Parole de guérison pour les guérisons de pointe.
Moine Guérisseur/Envoûteur : utilise le Mantra de rappel pour la gestion d'énergie, et les sorts de guérison plus coûteux, comme la Guérison des autres, Guérison des groupes, et les sorts de protection comme l'Egide.
Moine de protection : Egide, Revers de fortune, Esprit protecteur, Gardien, Mains du protecteur, Conversion des maléfices. Peut comprendre l'Offrande de sang ou le Mantra de rappel selon la profession secondaire du personnage.
Le côté offensif de cette configuration est basé sur la capacité de faire beaucoup de dégâts, très rapidement (Spike Damage) : des attaques rapides et canalisées dont le but est de faire tomber un opposant avant que les Moines ennemis aient une chance de réagir. Accomplir ces dégâts commence avec les deux Guerriers utilisant Evisération et Frappe du bourreau sur une cible. La compétence Eviscération est intentionnellement doublée ici afin que si l'un des guerriers rate, l'autre possède une chance d'infliger un Saignement sur la cible. Parce que les Guerriers utilisent la pose Fureur du tigre pour augmenter leur vitesse d'attaque de base, ces attaques causent un grand nombre de dégâts dans un court laps de temps. L'Elémentaliste participe grâce à un Globe de foudre suivi d'un Choc spirituel, pendant que l'Envoûteur a la charge de retirer les enchantements qui sont jetés sur la cible et aide aux dégâts grâce à leur Flamme spirituel.
Le Nécromant sert en tant que coureur de drapeau principal en GvG. Comme il est commun de voir les Guerriers jouer le rôle de coureurs de drapeau, cette configuration utilise Ombre de terreur pour interférer avec leur capacité de faire des dégâts si jamais le Nécromant tombait sur une opposition au drapeau. Couplée avec l'assistance des deux sorts Egide que les Moines portent, cette stratégie peut être très utile pour ralentir les Guerriers ennemis.
Une autre caractéristique de cette configuration est l'utilisation d'attaques qui interrompent, afin d'empêcher l'équipe adverse de déclencher un Spike Damage. Les deux interruptions principales sur l'Envoûteur sont Cri de Frustration et Drain de pouvoir. Les Guerriers emportent des interruptions aussi, et l'inclusion de Coup sauvage sur le second Guerrier sert comme une compétence utile contre ceux qui utilisent des Poses. Les Rôdeurs (Ecole Pièges) tenteront souvent d'utiliser des Poses défensives avant d'installer des pièges, et il se peut que les jeteurs de sorts utilisent Mantra de résolution—les deux Poses qui peuvent être annulées par Coup sauvage.
Beaucoup des compétences de cette configuration sont dupliquées, car des configurations qui comptent fortement sur un seul personnage peuvent laisser apparaître une vulnérabilité au cas où l'équipe adverse se débarrasse de ce personnage. Bien que le but de cette configuration soit offensif, EW insiste sur le fait que c'est le talent de l'équipe à jouer cette configuration, et non la configuration en elle-même qui fera la différence. EW porte un intérêt vital à l'utilisation de la discussion vocale pour la coordination, et la connaissance du style de jeu de ses partenaires, deux aspects critiques pour les attaques coordonnées et une adaptation rapide aux tactiques de leurs ennemis. | |
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